效果合成器([name])

用于在three.js中实现后期处理效果。该类管理了产生最终视觉效果的后期处理过程链。 后期处理过程根据它们添加/插入的顺序来执行,最后一个过程会被自动渲染到屏幕上。

示例

[example:webgl_postprocessing postprocessing]
[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing advanced]
[example:webgl_postprocessing_backgrounds postprocessing backgrounds]
[example:webgl_postprocessing_crossfade postprocessing crossfade]
[example:webgl_postprocessing_dof postprocessing depth-of-field]
[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing depth-of-field 2]
[example:webgl_postprocessing_fxaa postprocessing fxaa]
[example:webgl_postprocessing_glitch postprocessing glitch]
[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing godrays]
[example:webgl_postprocessing_masking postprocessing masking]
[example:webgl_postprocessing_nodes postprocessing node material]
[example:webgl_postprocessing_outline postprocessing outline]
[example:webgl_postprocessing_pixel postprocessing pixelate]
[example:webgl_postprocessing_procedural postprocessing procedural]
[example:webgl_postprocessing_rgb_halftone postprocessing rgb halftone]
[example:webgl_postprocessing_sao postprocessing sao]
[example:webgl_postprocessing_smaa postprocessing smaa]
[example:webgl_postprocessing_sobel postprocessing sobel]
[example:webgl_postprocessing_ssaa postprocessing ssaa]
[example:webgl_postprocessing_ssao postprocessing ssao]
[example:webgl_postprocessing_taa postprocessing taa]
[example:webgl_postprocessing_unreal_bloom postprocessing unreal bloom]
[example:webgl_postprocessing_unreal_bloom_selective postprocessing unreal bloom selective]

构造函数

[name]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:WebGLRenderTarget renderTarget] )

[page:WebGLRenderer renderer] -- 用于渲染场景的渲染器。
[page:WebGLRenderTarget renderTarget] -- (可选)一个预先配置的渲染目标,内部由 [name] 使用。

属性

[property:Array passes]

一个用于表示后期处理过程链(包含顺序)的数组。

[property:WebGLRendererTarget readBuffer]

内部读缓冲区的引用。过程一般从该缓冲区读取先前的渲染结果。

[property:WebGLRenderer renderer]

内部渲染器的引用。

[property:Boolean renderToScreen]

最终过程是否被渲染到屏幕(默认帧缓冲区)。

[property:WebGLRendererTarget writeBuffer]

内部写缓冲区的引用。过程常将它们的渲染结果写入该缓冲区。

方法

[method:void addPass]( [param:Pass pass] )

pass -- 将被添加到过程链的过程

将传入的过程添加到过程链。

[method:void insertPass]( [param:Pass pass], [param:Integer index] )

pass -- 将被插入到过程链的过程。
index -- 定义过程链中过程应插入的位置。

将传入的过程插入到过程链中所给定的索引处。

[method:boolean isLastEnabledPass]( [param:Integer passIndex] )

passIndex -- 被用于检查的过程

如果给定索引的过程在过程链中是最后一个启用的过程,则返回true。 由[name]所使用,来决定哪一个过程应当被渲染到屏幕上。

[method:void render]( [param:Float deltaTime] )

deltaTime -- The delta time value.

执行所有启用的后期处理过程,来产生最终的帧,

[method:void reset]( [param:WebGLRenderTarget renderTarget] )

[page:WebGLRenderTarget renderTarget] -- (可选)一个预先配置的渲染目标,内部由 [name] 使用。

重置所有[name]的内部状态。

[method:void setPixelRatio]( [param:Float pixelRatio] )

pixelRatio -- 设备像素比

设置设备的像素比。该值通常被用于HiDPI设备,以阻止模糊的输出。 因此,该方法语义类似于[page:WebGLRenderer.setPixelRatio]()。

[method:void setSize]( [param:Integer width], [param:Integer height] )

width -- [name]的宽度。
height -- [name]的高度。

考虑设备像素比,重新设置内部渲染缓冲和过程的大小为(width, height)。 因此,该方法语义类似于[page:WebGLRenderer.setSize]()。

[method:void swapBuffers]()

交换内部的读/写缓冲。

源代码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/js/postprocessing/EffectComposer.js examples/js/postprocessing/EffectComposer.js]